Medicina / Ciências Médicas e da Saúde

Dissertações de Mestrado

 

Efeitos dos videojogos nas funções cognitivas da pessoa idosa

 

Autor: Ana Carla Seabra Torres Pires
Orientador: Manuel Esteves

 

Mestrado em Psiquiatria e Saúde Mental

Faculdade de Medicina

Universidade do Porto
 

 

continuar

 

Efeitos dos videojogos nas funções cognitivas da pessoa idosa

Resumo

Actualmente assiste-se a um envelhecimento demográfico marcado. Torna-se, assim, premente diminuir a morbilidade decorrente das perdas biopsicossociais associadas à velhice. A preservação e recuperação das funções cognitivas e da autonomia física, psicológica e social, passam pela adesão a actividades mentais e físicas novas. Como outras actividades, a utilização de videojogos têm mostrado benefícios para esta população, nomeadamente a nível cognitivo. Neste estudo procurou-se estudar os efeitos cognitivos dos videojogos nos idosos. Também se estudou estes efeitos no auto-conceito e na qualidade de vida. Procurou-se igualmente avaliar o efeito mediador do auto-conceito. Os instrumentos de avaliação utilizados foram a sub-escala cognitiva da Alzheimer Disease Assessment Scale, o Inventário Clínico de Auto-Conceito e o WHOQOL-bref. O estudo envolveu a participação de 43 idosos distribuídos por 3 condições experimentais (n=15 utilizaram videojogos, n=17 relaxamento e n=11 nenhuma intervenção). Foram realizados dois momentos de avaliação, antes e depois de oito semanas de intervenção. Verificou-se que os participantes da condição de videojogos apresentaram uma diminuição da deterioração cognitiva do pré para o pós teste (t(14)=3.505, p=.003, r=.68), ao contrário dos grupos de controlo. O auto-conceito piorou significativamente na condição de relaxamento (t(16)=2.29, p=.036, r=.50) e no grupo de controlo passivo (t(10)=3.44, p=.006, r=.74). A qualidade de vida não apresentou diferenças do início para o fim do estudo. Também não se encontraram correlações para que pudéssemos afirmar a associação do maior tempo de utilização de videojogos e a obtenção de maiores diferenças. Confirmou-se o efeito mediador do auto-conceito nas diferenças obtidas na ADAS-Cog (rS=.57, p=.014) e no ICAC (rS = -.47, p=.039). As variáveis demográficas e institucionais não influenciaram os resultados obtidos. Em suma, os resultados indicam que a utilização de videojogos leva à melhoria do funcionamento cognitivo dos idosos e podem contribuir para a manutenção do autoconceito e da qualidade de vida. Também se conclui que quanto mais elevado é o autoconceito, maiores são os efeitos cognitivos alcançados. É de todo importante que medidas promotoras de melhores condições de vida das pessoas mais idosas, como a apresentada por este estudo, sejam implementadas. Para que tal aconteça é importante que se ultrapassem preconceitos que existem contra estas pessoas, como o ageism e o techno-ageism.

 

Palavras chave: Envelhecimento, Videojogos, Recuperação Cognitiva, Idosos.

 

Índice 

Agradecimentos

Índice de Conteúdos.

Lista de Tabelas

Lista de Figuras

Resumo

Abstract

Introdução

Parte I Enquadramento do Tema

Capítulo 1 Envelhecimento Humano

1 Aspectos Demográficos da População Idosa

2 Aspectos Sociológicos Gerais do Envelhecimento

3 Alterações Fisiológicas decorrentes do Envelhecimento

4 Aspectos Psicológicos do Envelhecimento

4.1 O Envelhecimento Cognitivo

4.2 O Auto-Conceito da Pessoa Idosa

4.3 A Qualidade de Vida da Pessoa Idosa

4.4 A Psicopatologia da Pessoa Idosa 

4.4.1 As Perturbações Depressivas na Pessoa Idosa 

4.4.2 As Disfunções Cognitivas associadas ao Envelhecimento

4.4.2.1 As Demências e a Velhice

4.4.2.2 O Defeito Cognitivo Ligeiro

4.4.3 Medidas Terapêuticas e Preventivas

Capítulo 2 As Tecnologias da Comunicação e da Informação e os Idosos

1 Os idosos e a Utilização de Tecnologias da Comunicação e da Informação

2 Utilização das Tecnologias da Comunicação e da Informação na Intervenção Cognitiva em Idosos

3 Aplicação de Videojogos a Idosos

3.1 Breve Apresentação dos Instrumentos de Videojogos

3.2 Possíveis Efeitos Negativos dos Videojogos

3.3 Potenciais Benefícios decorrentes da Utilização de Videojogos

3.4 Estudos sobre a aplicação de Videojogos a Idosos

Parte II Contribuição Pessoal

Capítulo 3 Apresentação do Estudo Empírico

1 Delimitação do Problema, Definição e Articulação das Variáveis

2 Metodologia

2.1 Desenho do Estudo

2.2 Amostra

2.2.1 Constituição da Amostra

2.2.2 Caracterização da Amostra

2.3 Recolha dos Dados

2.4 Instrumentos de Avaliação

2.4.1 Sub-Escala Cognitiva da Alzheimer Disease Assessment Scale (ADAS-Cog) 

2.4.2 Inventário Clínico de Auto-Conceito (ICAC)

2.4.3 Escala de Qualidade de Vida da Organização Mundial de Saúde (WHOQOL-Bref)

2.5 Instrumentos de Intervenção

2.5.1 Videojogos

2.5.2 Relaxamento

3 Procedimento

4 Cotação dos Dados obtidos

5 Tratamento Estatístico dos Dados

Capítulo 4 Apresentação dos Resultados

1 Resultados Quantitativos

2 Resultados de Observação Qualitativa

Capítulo 5

Discussão

Conclusão

Referências Bibliográficas 

Anexos


 

 

Resumo

Tese